OWNI http://owni.fr News, Augmented Tue, 17 Sep 2013 12:04:49 +0000 http://wordpress.org/?v=2.9.2 fr hourly 1 Tetris lance un casse-tête juridique http://owni.fr/2012/06/28/tetris-mino-proces-jeux/ http://owni.fr/2012/06/28/tetris-mino-proces-jeux/#comments Thu, 28 Jun 2012 09:09:45 +0000 Lionel Maurel (Calimaq) http://owni.fr/?p=114741

Vous trouverez facilement des clones d’Angry Birds sur l’AppStore ou sur l’Androïd Market – y compris les plus bizarres -, mais les imitations du jeu Tetris peuvent être plus difficiles à dénicher, en raison de l’agressivité dont fait preuve la Tetris Company, détentrice des droits sur le jeu, pour faire la chasse aux contrefaçons.

En 2010, la société créée par son inventeur russe, Alexeï Pajitnov, avait ainsi fait pression sur Google pour obtenir la suppression d’un seul coup de 35 applications reprenant les principes de base de Tetris, en les adaptant, et Apple avait auparavant également été sommé de vider l’AppStore de jeux comparables.

Mais une des firmes a persévéré et a exigé en 2009 le maintien de son application Mino, développée pour iPhone, qui reste très proche des éléments de base de Tétris, en lui ajoutant quelques innovations comme un mode multijoueurs.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

La Tetris Company a alors traîné ce rival devant les tribunaux aux États-Unis, le 2 décembre 2009, comme le montre le fichier qui décrit cette plainte. Et le 19 juin dernier, après deux ans et demi de procédure, un juge du New Jersey a rendu une décision qui donne raison à Tetris contre Mino, en déclarant que Xio s’est bien rendu coupable d’une violation du droit d’auteur.

Mais ce jugement a déjà provoqué de nombreux commentaires, car il illustre la difficulté d’appliquer les règles du droit d’auteur au champ des jeux vidéo. Certains soulignent même qu’il pourrait déboucher sur une “guerre des clones” généralisée.

En effet, le droit d’auteur protège les créations, mais pas les idées et les concepts sous-jacents qui demeurent dans le domaine public – ils restent “de libre parcours”, disent les juristes. En théorie, chacun peut y puiser des idées. Or quand un jeu est aussi simple et abstrait que Tetris, comment distinguer ce qui relève des idées et ce qui relève de leur expression, seule dimension que protège le droit d’auteur ?

Déconvenue

Dans cette affaire, la société Xio admettait ouvertement s’être inspirée de Tetris pour développer son jeu Mino et consciente de cette proximité, elle avait même fait une demande de licence auprès de la Tetris Company, qui lui a été refusée.

Mais suite à cette déconvenue, Xio a entrepris une analyse poussée du régime de protection des jeux vidéo, au terme de laquelle elle a déduit qu’elle pouvait exploiter un “clone” en se passant de l’autorisation de la Tetris Company. En effet, le Copyright Office américain explique bien sur son site que :

le droit d’auteur ne protège pas les idées qui sont à l’origine d’un jeu, ni son nom ou son titre, pas plus que les mécanismes ou les règles qui permettent d’y jouer [...] Une fois qu’un jeu a été publié, rien dans la loi sur le droit d’auteur n’empêche des tiers de développer des jeux s’inspirant de concepts similaires.

Néanmoins, cela ne signifie pas que l’on puisse copier à l’identique un jeu, car les juges admettent que certains éléments qui “expriment” ces règles et mécanismes abstraits et les déclinent en une certaine version d’un jeu puissent être protégés par le droit d’auteur s’ils manifestent un degré suffisant d’originalité. Cela peut être par exemple le cas de graphismes particuliers concernant les pièces, les décors ou les personnages d’un jeu, de même que des musiques et des effets sonores, ou un scénario.


C’est la raison pour laquelle de grands classiques des jeux vidéo, relativement simples dans leurs principes, mais possédant une identité visuelle forte, comme Pac-Man ou Galactian, ont pu être protégés en justice contre des imitations trop proches de leur esthétique.

Mais en ce qui concerne Tetris, la firme Xio affirmait que les mécanismes étaient si abstraits et le jeu si épuré que le design même du jeu vidéo ne pouvait être “détaché” des idées sous-jacentes qui avaient conduits à sa conception. Alexis Pajitnov n’a pas inventé par exemple les Tetrominos, qui constituent les briques que l’on manipule dans Tetris et pour Xio, aucun autre élément dans le jeu (mis à part les musiques) ne possédait une originalité suffisante pour bénéficier de la protection du droit d’auteur.

Épure

Il faut reconnaître que cette argumentation était assez redoutable et elle a poussé le juge américain à donner une définition de ce qui constitue , au sens juridique, l’essence même de Tetris :

Tetris est un jeu de réflexion dans lequel un utilisateur manipule des pièces composées de blocs de forme carrée, chacun d’une forme géométrique particulière, qui tombent depuis le haut d’une aire de jeu vers le bas, dans un espace où elles s’accumulent. Le joueur reçoit une nouvelle pièce lorsque la précédente atteint le bas de l’espace disponible. Alors que la pièce tombe, l’utilisateur peut la faire tourner afin qu’elle puisse s’emboîter avec les pièces accumulées. Le but du jeu est de remplir une ligne horizontale avec des pièces. Lorsqu’une telle action est accomplie, la ligne s’efface, des points sont marqués et davantage d’espace de jeu devient disponible. Mais si les pièces s’accumulent et atteignent le sommet de l’écran, alors la partie est terminée.

Cette belle épure énoncée par le juge constitue à ses yeux :

les idées générales et abstraites sous-jacentes au jeu Tetris, qui ne peuvent être protégées par le droit d’auteur, tout comme les expressions et éléments fonctionnels qui n’en sont pas séparables.

On voit que cela laisse une marge appréciable pour créer des clones de Tetris s’inspirant de ces principes et si le jugement s’en était tenu là, Xio aurait pu continuer à exploiter son jeu Mino. Mais le juge a estimé que certains éléments qui avaient été copiés par Mino étaient au contraire détachables de ces mécanismes généraux et constituaient une expression particulière que nul ne peut copier sans commettre une contrefaçon. C’est le cas selon lui de la forme des pièces et de leur apparence, de la dimension de l’aire de jeu (10 cases par 20), de l’affichage de la prochaine pièce qui va tomber ou encore du fait que les blocs changent de couleur lorsqu’ils s’emboîtent pour former une ligne.

Pour le juge, ces éléments seraient “originaux” et ils appartiendraient à Tetris. Xio n’avait donc pas le droit de les reprendre pour son propre jeu Mino, quand bien même il avait néanmoins apporté certaines innovations. Le juge constate en outre que “l’expérience” procurée aux joueurs par les deux applications est identique et qu’un joueur moyen aurait du mal à les différencier à l’oeil.

Toute l’habileté des avocats de la Tetris Company a donc consisté à pousser le juge à se placer à un haut niveau d’abstraction pour définir les principes du jeu, ce qui permettait de réintroduire la possibilité d’une protection pour des éléments plus concrets.

Arbitraire

Le raisonnement du juge peut paraître frappé du sceau du bon sens et laisser une marge de manœuvre appréciable pour produire des jeux dérivés à partir de grands classiques, mais telle n’est pas l’opinion de Michael Weinberg sur le site Public Knowledge.

Celui-ci relève par exemple que le fait de considérer que la forme des pièces et la taille de l’aire de jeu étaient séparables des mécanismes de base de Tetris n’a rien d’évident et comporte une part d’arbitraire. Il note que pour les joueurs passionnés de Tetris, ces éléments sont sans doute aussi importants que ne l’est la taille du terrain ou celle du ballon pour un joueur passionné de basketball. On peut sans doute imaginer jouer un jeu différent avec une balle beaucoup plus grande et sur un terrain où la ligne des paniers à 3 points serait placée ailleurs, mais il ne s’agirait plus réellement du basketball, preuve que ces éléments ne sont pas “séparables” des idées fondamentales du jeu.

La décision du juge risque en outre de provoquer une grave insécurité juridique, dans la mesure où il va s’avérer très difficile d’estimer, pour un jeu donné, ce qui relève des mécanismes de base et ce qui relève des expressions originales. Pour Angry Birds par exemple, le design des oiseaux relève incontestablement de la seconde catégorie, mais qu’en est-il du fait en lui-même de catapulter ou de la forme des éléments à détruire ?

Par ailleurs, Weinberg ajoute qu’en ce qui concerne des sports comme le golf, ils ont pu se développer parce que leurs règles ont toujours été considérées comme appartenant au domaine public, ce qui laissait quiconque libre de tracer un terrain et de jouer comme il le souhaitait. Tetris est certes plus récent, mais il a déjà donné lieu à un nombre impressionnant de variantes et de déclinaisons. Le fait que nous puissions identifier avec précision l’origine de Tetris ne devrait pas forcément lui donner plus de titres à une protection par le droit d’auteur que n’importe quel sport né dans l’environnement physique.

Riposter

Ces questions sont troublantes, mais elles ne font que s’ajouter à d’autres problématiques qui font des jeux des objets relativement “insaisissables” pour le droit d’auteur.

L’année dernière, un autre cas intéressant était survenu lorsque les titulaires des droits sur le jeu Les Colons de Catane avaient agi pour faire interdire un projet consistant à permettre l’impression en 3D de nouvelles tuiles pour former un plateau de jeu tridimensionnel.

Le développeur de la nouvelle version, qui proposait des fichiers pour imprimante 3D sur le site Thingiverse, avait agi habilement, car il avait pris la précaution de ne pas copier le design des tuiles originales du jeu de plateau, tout comme il avait choisi un nouveau nom pour désigner ce set, afin d’éviter les poursuites sur le fondement du droit des marques.

Pour essayer de riposter en s’appuyant sur le droit d’auteur, les titulaires de droit sur les Colons de Catane ont essayé de faire valoir que “l’argument” du jeu – son background – pouvait bénéficier de ce type de protection :

Les joueurs sont des immigrants récemment débarqués sur l’île de Catane. Vous devez développer votre colonie en construisant des campements, des routes et des villages, en récoltant des ressources sur le pays autour de vous. Echanger des moutons, du bois, des briques et du blé pour obtenir un campement, des briques et du bois pour une route ou essayer d’autres combinaisons de ressources pour des constructions plus avancées et des évolutions spécialisées.

Or ces éléments narratifs sont bien trop généraux pour pouvoir être reconnus comme originaux en justice. Nul ne peut s’approprier le concept de la colonisation d’une île ou le fait qu’il faille du bois et des briques pour construire un campement ! Michael Weinberg, qui avait également commenté ce cas sur Public Knowledge, considérait avec ironie que reconnaître une protection de ce type aux Colons de Catane revenait à permettre de protéger un argument du genre : “des nations sont en guerre et luttent pour le contrôle du monde entier“, ce qui permettrait de revendiquer un monopole sur le Risk, le Go, les échecs, les dames, le puissance 4 et un nombre très important de jeux de plateau !

Ici encore, c’est la question de l’imbrication entre les idées et leur expression originale qui est en cause, avec la difficulté pour le droit d’auteur à saisir des objets trop abstraits.

Exploitation

L’agressivité judiciaire que la Tetris Company témoigne aujourd’hui vis-à-vis de ses clones est assez contradictoire avec la manière dont le jeu a vu le jour dans l’Union soviétique des années 80. A cette époque, pour permettre à sa création de se diffuser, Alexey Pajitnov, alors chercheur à l’Académie soviétique des sciences, avait accepté que des versions soient développées en Hongrie, puis en Angleterre. Ce n’est que bien plus tard, au terme d’une bataille légale complexe , après être passé à l’Ouest, qu’il entreprit de reprendre ses droits sur Tetris et de les faire gérer par une compagnie, après que son exploitation par Nintendo en ait fait un succès planétaire.

Cette attitude appropriative n’est d’ailleurs pas nécessairement la règle dans le domaine du jeu vidéo. Dans une chronique précédente, j’avais montré que si un studio comme Zynga se montre tout aussi agressif en justice que la Tetris Company, ce n’est pas le cas de la firme Rovio, qui tolère assez largement la prolifération de clones d’Angry Birds, sans considérer que cela nuise nécessairement à son business.

Mais pour sortir plus complètement les jeux du casse-tête du droit d’auteur, c’est encore vers les licences libres qu’il faut se tourner. Vous pouvez par exemple en se moment soutenir sur Kickstarter le prometteur Haunts : The Manse Macabre, que les créateurs publieront sous licence Creative Commons s’ils arrivent à rassembler la somme nécessaire.

Par ailleurs, en ce moment se déroule The Liberated Pixel Cup, organisée par l’Open Game Art, un concours dans lequel des designers proposent des créations graphiques sous licence libre, que des développeurs peuvent réutiliser pour créer des jeux tout aussi libres.

Libri Ludens !


Images tétris par burtonwood+holmes [CC-byncsa]

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C’est pas du jeu http://owni.fr/2012/06/07/la-culture-des-jeux-video-est-aux-fraises/ http://owni.fr/2012/06/07/la-culture-des-jeux-video-est-aux-fraises/#comments Thu, 07 Jun 2012 20:27:10 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=112808 gamification a eu lieu mardi 5 juin à Paris, chez Microsoft. L'occasion de constater à quel point cette notion, associée à des pratiques culturelles, vit en France une forme de préhistoire à déroulement lent. Très lent. ]]>

“Gaïmifiqueïchone”, “gaymificassion” ou même “gammificassion”, ce jour-là, les intervenants alternent les prononciations. Le plus simple serait d’utiliser “ludification”, le terme français consacré, mais tous préfèrent y aller de leur touche personnelle. Mardi 5 juin, dans la salle de conférence du 41 quai Roosevelt à Paris, 150 personnes assistent à la première conférence française sur la gamification – c’est-à-dire l’application des mécaniques du jeu à d’autres domaines.

Organisé par le site d’information Services Mobiles dans l’énorme bâtiment de verre et d’acier de Microsoft France, l’évènement n’a pas attiré les foules. Un public peu nombreux qui reflète la faible avancée de la France sur le sujet. Tout comme la difficulté à prononcer le terme gamification symptôme d’une non-appropriation du phénomène.

Terminologie à succès outre-Atlantique, elle commence tout juste à être susurrée à nos oreilles, généralement pour l’associer à une recette miracle à l’usage des publicitaires, journalistes, chefs d’entreprise, enseignants, médecins, formateurs, enfants… Mais il ne suffit pas de vouloir surfer sur la vague de la gamification pour obtenir un résultat probant comme l’a magistralement démontré la conférence Paris Gamification Day“.

Car certains intervenants semblaient tout aussi novices que leur audience, ne maitrisant ni l’art oratoire ni le sujet de la gamification. Sans compter les exemples présentés qui relèvent plus de la badgification, pointification, ou autre concept en -ification, que de la gamification à part entière.

Comme ce fut le cas pour Rypple,  un système, présenté par Olivier Nguyen Van Tan, qui permet de récompenser avec un badge un collègue ou un employé pour la qualité du travail accompli. Ici, point de gamification mais plutôt une badgification qui se rapprocherait du cas du site de François Bayrou, présenté à la conférence par son concepteur, Matthieu Lamarre.

Matthieu Lamarre et Vincent Puren

Dans ces deux exemples, les utilisateurs reçoivent des badges pour leurs actions. Dans un cas, cela repose sur l’appréciation d’un utilisateur, dans l’autre sur une auto-déclaration de réalisation de la mission. Et dans les deux cas, la récompense s’arrête à un badge. Or un simple badge n’est pas une motivation extrinsèque suffisante pour développer la motivation intrinsèque à réaliser une action, comme l’a expliqué Olivier Mauco, game designer et chercheur, lors de son intervention :

Les badges n’ont de valeur que relative. Ça notifie où est-ce que l’on est par rapport à sa progression et ça permet aussi de se positionner face à l’espace social. Si on regarde bien d’où ça vient, ces mécaniques-là ne sont pas forcément dans les jeux mais plutôt sur les market places et sur les Xbox live etc. donc on n’est pas encore vraiment au cœur du jeu vidéo. Si vous faites un dispositif de gamification sans réellement offrir quelque chose d’autre que les badges ça peut poser problème dans l’engagement.

Si la gamification est utile aujourd’hui c’est pour sa faculté à développer de l’engagement. Les badges n’étant pas suffisants pour capter l’attention de l’utilisateur sur le long terme (ex. de Foursquare, qu’on utilise intensivement au début et qu’on oublie ensuite, pour ne plus l’utiliser que sporadiquement), certaines entreprises offrent des récompenses en adéquation avec les besoins et les désirs des utilisateurs. C’est le cas de Babble Planet, présenté par le novice mais néanmoins très à l’aise Eugène Ernoult. Disponible à partir de septembre 2012, cette application permettra aux enfants entre 8 et 11 ans d’apprendre l’anglais et d’évoluer dans le jeu tout en améliorant leur prononciation, et en se confrontant à des joueurs du monde entier. Les phases de recherche sont actuellement en cours pour déterminer quelles récompenses seraient les plus adaptées à cette catégorie d’utilisateurs.

Divergence

Mot à la mode ou coquille vide pour certains, mouvement majeur et lame de fond pour d’autres. Les différents camps s’affrontent sur la gamification. Et c’est cette divergence d’opinions qu’on espérait voir dans cette salle Grand Bleu de Microsoft. Mais plutôt que de traiter du sujet en profondeur, majorité des intervenants sont restés à la surface. C’est de la confrontation que naissent les idées les plus intéressantes et les tables rondes tenaient ici plus de l’auto-promotion que du débat. Le public a ainsi pu découvrir des jeux comme Kompany, un advergame créé par OUAT Entertainment et Scanbucks, une application censée rendre le shopping plus ludique.

De nombreux jeux, qui utilisent la gamification à bon escient, comme Ludomedic, ont récemment vu le jour en France, et le choix des exemples présentés n’était certainement pas des plus judicieux. Pourquoi avoir choisi une application comme Scanbucks, qui incite les gens à scanner les codes barres de produits de marques pour obtenir des points, convertibles en gains ? Où se trouve la fameuse “couche de ludique” ? Qu’y a-t’il d’intéressant à parcourir les rayons à la recherche du dernier nettoyant pour sol co-brandé ? Si ce n’est pour obtenir 5 points, convertibles en une carte cadeau de 10 euros que vous obtiendrez dans un délai minimal de deux ans, sur simple présentation des 2500 points nécessaires.

Vanessa Lalo, Benjamin Thomas et Rémi Sussan

Puisque la conférence était censée être didactique, il est regrettable que certaines interventions n’aient pas été plus complètes. Comme celle de Vanessa Lalo, psychologue clinicienne spécialisée dans les médias numériques, qui était parfois bien dépourvue face à la teneur des questions de Benjamin Thomas, l’organisateur de l’événement, et qui a laissé l’audience sur sa faim. Prenant part à la dernière table ronde avec le journaliste Rémi Sussan, (Internet Actu, plutôt calé sur le sujet) ses réponses hésitantes n’ont guère éclairé le public. Un gâchis lorsqu’on lit ses articles fouillés sur les jeux vidéo et les médias numériques.

La conférence avait pourtant bien débuté : état des lieux du secteur du jeu vidéo par Julien Villedieu, délegué général du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) et présentation de la gamification par Olivier Mauco, qui maitrise son sujet. En France, le marché du jeu vidéo représente 1,7 milliards d’euros de chiffre d’affaire annuel, devançant l’industrie cinématographique. Face aux lieux communs que la majorité de la population partage sur les jeux vidéo, cette première intervention de Julien Villedieu a redéfini la typologie du joueur moyen. Fini le nerd boutonneux asocial, qui, les doigts crispés sur sa souris et son clavier, passe ses journées à jouer. Aujourd’hui le joueur est majoritairement une joueuse qui utilise son mobile. Le jeu vidéo est sorti de son périmètre habituel et c’est cette évolution qui permet aujourd’hui de capitaliser sur le potentiel énorme de la gamification.


Photos au mobile par Anaïs Richardin

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La petite révolution de l’intelligence collective http://owni.fr/2012/05/04/la-petite-revolution-de-lintelligence-collective/ http://owni.fr/2012/05/04/la-petite-revolution-de-lintelligence-collective/#comments Fri, 04 May 2012 13:29:36 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=108934

Le jeu est un élément important de notre société et nombreux sont ceux qui voient l’évolution vers l’homo ludens (homme qui joue) comme sa caractéristique majeure. Partant de ce constat, de nombreux chercheurs organisent la première conférence internationale dédiée à l’exploitation de l’intelligence collective à travers le jeu. Intitulé “Harnessing collective intelligence with games“, ce premier workshop se tiendra en septembre 2012 en Allemagne. Il vise à approfondir la question émergente de l’utilisation de larges groupes de participants pour réaliser certaines tâches par le biais du jeu, véritable catalyseur d’intelligence collective.

Il sera question de crowdsourcing et de crowdsolving, d’human computation et de bien d’autres phénomènes aux noms barbares difficiles à traduire en français. Pourtant ils décrivent tous une tendance que l’on tend de plus en plus à adopter : la combinaison des capacités de l’intelligence humaine et des puissances de calcul numériques  Puisque l’être humain a encore l’apanage de certaines facultés comme le jugement esthétique, la prise de décisions basées sur l’intuition, le raisonnement critique etc, autant les mettre à profit. Mais à l’inverse des ordinateurs qui ne nécessitent que d’un peu d’électricité pour fonctionner, les humains ont besoin d’être en permanence motivés pour leur contribution. Une motivation qu’ils pourraient trouver dans le jeu et ses mécaniques.

Pour Markus Krause, doctorant de l’université de Brème travaillant sur l’intelligence collective et son utilité publique, humains et machines doivent travailler main dans la main :

La combinaison des aptitudes intellectuelles humaines et de la puissance des ordinateurs pour stocker et diffuser les données peut être un modèle très efficace pour venir en aide à l’humanité

Le crowdsourcing (utilisation de nombreuses personnes pour réaliser une tâche) a vu le jour dans un article de Jeff Howe pour le magazine Wired en 2006. Si le mot était une nouveauté, ce qu’il décrivait en revanche existait depuis longtemps.

Tout a commencé avec les CAPTCHAs créés par Luis Von Ahn de l’université Carnegie Mellon au début des années 2000. Si vous avez déjà ouvert une boîte mail ou rempli un formulaire en ligne, alors il y a de fortes chances que vous connaissiez les CAPTCHAs. Ce sont des petits tests qui permettent de différencier un utilisateur humain d’un ordinateur, empêchant les robots malveillants d’envoyer des réponses automatisées dans le cas de sondage, le phishing et toute autre activité de spam ou d’extraction de données. Ce test est basé sur la capacité d’analyse de l’humain. Deux suites de lettres sont présentées, parfois distordues pour rendre leur analyse possible aux humains mais difficile aux robots. Lors d’une conférence TED, Luis von Ahn a expliqué s’être demandé comment utiliser le temps passé à déchiffrer les CAPTCHAs dans un but précis et utile à tous. Une réflexion qui l’a conduit à créer reCAPTCHA, aujourd’hui universellement utilisé :

200 millions de CAPTCHAs sont tapés chaque jour à travers le monde. Avec une moyenne de dix secondes par CAPTCHA, cela fait 555 000 heures par jour. Pendant ces dix secondes, votre cerveau fait quelque chose d’extraordinaire, il réalise quelque chose dont sont incapables les ordinateurs. Je me suis alors demandé si on pouvait faire quelque chose d’utile de ces dix secondes. Il y a des problèmes que les ordinateurs ne peuvent résoudre mais que, d’une certaine manière, nous pouvons diviser en morceaux de dix secondes et chaque fois que quelqu’un tape un CAPTCHA, il résout une partie du problème. Désormairs, quand vous tapez un CAPTCHA, non seulement vous vous identifiez comme humain mais en plus vous nous aidez à numériser des livres.

C’est ainsi que ReCAPTCHA est né. Racheté par Google en 2009, ce système permet en effet d’analyser les parties de livres numérisés par Google Books que la reconnaissance optique (OCR) ne parvient pas à déchiffrer (environ 20% d’un texte). Sur les deux suites de lettres proposées, il y a un CAPTCHA déjà vérifié par l’OCR qui permet de vous identifier comme humain et l’autre, dont la signification est incertaine et que vous allez déchiffrer. Pour Luis von Ahn, le logiciel est un vrai succés :

Nous sommes en moyenne à 100 millions de mots numérisés par jour, ce qui nous donne 2,5 millions de livres par jour. Près de 10% de la population mondiale soit 750 000 000 personnes ont aidé à la numérisation des livres jusqu’à présent.

Et son ambition l’a mené bien plus loin qu’à la numérisation de livres. Lors d’un entretien avec un journaliste de Wired, Luis von Ahn a confié :

En fait, je voudrais rendre l’humanité plus efficace en mettant à profit le temps gâché

Le temps gâché ou ces moments d’oisiveté auxquels nous nous adonnons tous seraient donc sa cible, pour notre plus grand bien. En 2008, il crée les Games with a Purpose (GWAP), des petits jeux en ligne qui servent un objectif autre que la distraction. En jouant aux GWAP, les utilisateurs pallient l’incompétence des ordinateurs dans la réalisation de certaines tâches. Chaque joueur est aléatoirement associé à un autre et l’équipe constituée a un temps limité pour gagner le maximum de points. Le jeu ESP par exemple, vise à légender des images. Une même image est présentée aux deux joueurs qui doivent proposer des mots-clés précis. Lorsque les deux joueurs proposent la même légende, celle-ci est enregistrée et l’image suivante apparaît. Il y  a une interaction entre les joueurs qui les poussent à revenir vers ces jeux simples qui permettent de déchiffrer le web et le rendre plus complet.

De nombreuses entreprises et institutions publiques ont suivi cet exemple et ont préféré mettre à profit la capacité de traitement d’information de cerveaux humains plutôt que d’ordinateurs. La NASA a ainsi décidé de faire appel aux humains pour l’aider à gérer le flot d’informations et de données qu’elle reçoit et créer une base de données. Avec le jeu ZOOniverse, les utilisateurs sont notamment invités à analyser la taille et la profondeur des cratères de la Lune, permettant à la NASA de les répertorier. Une sous-traitance non négligeable, gratuite et efficace là où même les algorithmes les plus puissants échouent.

Mais le crowdsourcing ne s’arrête pas à la simple analyse d’image, comme l’expliquait Adrien Treuille, créateur de Fold.it, lors d’une conférence Solve for X :

Lorsque l’on pense crowdsourcing, on pense à la réalisation de tâches simples comme la reconnaissance d’images et de motifs mais avec un groupe important de personnes qui travaillent avec des données et de l’intelligence artificielle, il est possible de résoudre des problèmes qui se trouvent à la limite de la connaissance humaine

C’est ce qui s’est passé avec Fold.it (Plie-le), un jeu développé par des universitaires américains qui a permis de découvrir la structure d’une enzyme qui joue un rôle clé dans la propagation du VIH. Ce qui avait bloqué les scientifiques pendant 10 ans fut résolu en 10 jours par 40 000 personnes qui ont joué à ce jeu en ligne. Les résultats obtenus par les joueurs pourraient constituer une percée majeure dans le traitement du virus. Un cas d’école de la force de l’intelligence collective catalysée par le jeu et chaque participant s’est vu crédité aux cotés des scientifiques pour cette avancée significative.

En 2006, Thomas W.Malone, directeur du Centre pour l’intelligence collective du prestigieux MIT se demandait :

Comment peut-on connecter des personnes et des ordinateurs pour que, collectivement, ils agissent avec plus d’efficacité que n’importe quel individu, groupe, ou ordinateur ne l’a jamais fait ?

Pour Luis von Ahn, le secret est simple : transformer des problèmes complexes en jeux, simples et addictifs. Une recette qui a certainement permis le succès des GWAP.

Ce type de jeu repose aussi sur des experts qui, jusque là s’ignoraient, comme l’a expliqué Adrien Treuille lors de la conférence Solve for X:

Foldit a permis de filtrer des centaines de milliers d’internautes et de trouver ceux qui ont une véritable expertise dans la réalisation de certaines tâches. Je peux imaginer que dans le futur, alors que des défis se présenteront à nous, nous pourrons inventer des jeux et des puzzles qui reposent sur les aptitudes requises, et trouver les personnes qui seront des experts pour ce type de problèmes.

Cliquer ici pour voir la vidéo.


Dans cette même veine de jeux scientifiques, l’université McGill au Canada a crée un jeu, Phylo, qui fait appel aux capacités humaines pour arranger les séquences ADN et ainsi participer à la recherche génétique. Les séquences ADN, transformées en formes géométriques colorées doivent être alignées et les formes similaires doivent être associées les unes aux autres tout en évitant les trous qui symbolisent les mutations. Pour les concepteurs du projet, la combinaison humains/ordinateur permet d’obtenir de meilleurs résultats :

Les solutions générées par les utilisateurs peuvent être utilisées pour améliorer la qualité des alignements calculés par les algorithmes classiques. Ces résultats ne montrent pas que l’homme est meilleur que la machine mais plutôt que nous avons une symbiose entre l’humain et l’ordinateur

Dans ces jeux où l’on fait appel à l’intelligence collective, les leviers de l’engagement sont nombreux. La reconnaissance sociale par les pairs, la réputation et l’interaction humain-ordinateur jouent un rôle important dans les jeux qui participent d’une avancée scientifique. Cependant la gratification ou les mécaniques du jeu telles que la géolocalisation, la collaboration ou encore les missions sont des ressorts de bien d’autres jeux qui font appel au crowdsourcing.

Le projet Noah par exemple est une application qui permet à ses utilisateurs de contribuer à l’élaboration d’une documentation sur la vie sauvage de leur lieu de vie. Des missions incitent une communauté de citoyens à photographier, taguer, identifier et en apprendre plus sur la faune et la flore locale. Toutes ces données agrégées sont une précieuse aide apportée aux chercheurs et permettent d’établir une base de données qui peut être mise à jour en temps réel et qui est accessible par tous.

La motivation est importante dans ce type de jeux qui oeuvrent pour le bien commun. Une motivation qui prend parfois la forme de gratifications qui collent au plus prés des attentes des participants. Le Japon par exemple a eu une idée pour redorer son image, sinistrée après le passage du tsunami, et ainsi relancer le tourisme, en crise depuis la catastrophe.

Cliquer ici pour voir la vidéo.


Puisque les premières images sur  Google des terres dévastées pouvaient jouer en leur défaveur, des étudiants de la Berghs School of communication en Suède ont donné un coup de pouce à l’office du tourisme japonais. Il leur est apparu essentiel de redonner au pays une image attrayante. Quels meilleurs ambassadeurs pour le Japon si ce n’est les touristes qui y sont en visite ? Ils ont donc crée une application, « Post from Japan », à partir de laquelle les touristes peuvent télécharger leurs clichés du pays. Le but ? Encourager le partage de ces photos souvenir sur les réseaux sociaux en offrant du temps de connexion gratuit sur le réseau Wi-Fi du gouvernement. Et pour chaque like, l’utilisateur se voit offrir 3 minutes de connexion supplémentaire. Ingénieux quand on connait le tarif d’une connexion internet sur mobile à l’étranger. Une application qui permet de repousser chaque jour un peu plus les photos du désastre des premières pages de Google Image.

Par le truchement du jeu et de motivations extrinsèques, l’homme est donc capable, sans même aucune connaissance en la matière, de contribuer à des avancées dans de nombreux domaines, qu’ils soient scientifiques, sociaux, environnementaux ou autres. À l’avenir, des nouveaux systèmes pourront même permettre de tirer réellement profit d’une expérience, tout en contribuant massivement à améliorer la qualité de navigation sur le web. Avec Duolingo.com par exemple, disponible en version bêta, les utilisateurs peuvent apprendre une langue étrangère, gratuitement et par niveaux, tout en aidant à la traduction de pages web.


Illustrations et photos sous licences Creative Commons par Elirook et Wi_2Photography via Flickr

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(Eco)système de jeu http://owni.fr/2012/03/02/un-jeu-video-pour-ecosysteme/ http://owni.fr/2012/03/02/un-jeu-video-pour-ecosysteme/#comments Fri, 02 Mar 2012 15:51:51 +0000 Dorothée Descamps http://owni.fr/?p=100465

Chaque joueur peut devenir gouverneur. A condition de bien maîtriser les manœuvres politiciennes...

Plus qu’un loisir, un phénomène culturel. Le jeu vidéo s’est profondément inscrit dans notre quotidien grâce à l’explosion des supports numériques. Si les casual games – ces petits jeux addictifs qui se jouent en solo à l’instar d’Angry Birds – connaissent un franc succès sur les smartphones, le secteur des jeux vidéos en ligne n’est pas en reste. Surfant sur la vague du “web 2.0″, c’est l’aspect communautaire qui prime. Les joueurs vivent une aventure collective.
World of Warcraft, le plus connus de ces MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs) réunit ainsi plus de 10 millions d’abonnés. Un marché juteux qui doit pourtant faire face à un public de plus en plus exigeant. En effet, les jeux “bac à sable” comme Minecraft, séduisent par leur capacité à offrir une grande liberté d’action, mettant en avant le pouvoir créatif des gamers. Le dernier né des studios Ankama, Wakfu, tente à sa manière de redonner plus d’autonomie aux joueurs.

Un gaming renouvelé

Sorti officiellement le 29 février, ce MMORPG reprend les classiques du jeu de rôle en ligne, à ceci près que les joueurs doivent en plus gérer l’écosystème et les relations politiques. Une expérience inédite à la frontière du serious gaming, entre sensibilisation et divertissement.

Dans un univers post-apocalyptique, chaque joueur se crée un personnage ayant des caractéristiques de base (classes), personnage qu’il faut faire évoluer au cours du temps et équiper selon son niveau de jeu. Pour Florence Di Ruocco, chargée de communication chez Ankama, la force de Wakfu est avant tout de proposer un jeu qui reproduirait les conditions du monde extérieur :

On a voulu rendre les choses plus crédibles. Il n’était pas question, par exemple, que l’on puisse dropper (récupérer) de l’argent après avoir combattu un monstre, ça n’avait pas de sens. C’est aux joueurs de frapper leur propre monnaie. Paradoxalement, c’est cette approche plus réaliste qui rend le jeu très novateur.

Aider au maintien de l'ordre ou respect de la nature permet de gagner des bonus de jeu. A l'inverse, aller contre les lois peut être préjudiciable.

Face à des conditions de jeu plus proches de la réalité, l’implication des joueurs s’en trouve renforcée. En effet, si la plupart des MMORPG possède un environnement permanent, où les monstres et ressources réapparaissent en continu, dans Wakfu le joueur doit veiller au maintien des diverses populations, quitte à replanter des plantes ou récolter des “semences” de monstres si besoin. Il est en cela aidé par des lois instaurées par les gouverneurs de chaque nation, personnages élus par la communauté des joueurs.

Des élections sont organisées pour désigner le gouverneur de chaque nation.

Placer le joueur au centre, tel est le crédo des concepteurs du jeu. Selon Jérome Échalard, game designer chez Ankama :

Le jeu a beaucoup évolué grâce aux joueurs, notamment pendant les phases de test. Il faut faire confiance à une communauté pour stabiliser la jouabilité et les innovations que l’on apporte.

La mise au point et surtout la stabilisation des thématiques comme la politique ou la gestion des ressources sont la résultante des relations privilégiées entre joueurs et développeurs. Ces avancées ne relèvent donc pas d’une étude poussée sur les mécanismes qui régissent ces concepts. C’est bien la valeur ludique qui est avant tout recherchée, on ne peut donc classer Wakfu dans la catégorie des jeux sérieux ou serious game. Pour autant, proposer plus de responsabilités aux joueurs pourrait avoir un impact éducatif réel comme le suggère Simon Bachelier, chargé de projet jeux vidéo et serious games à Universcience :

Ce jeu relève d’un vrai challenge pour sensibiliser à des questions que l’on retrouve dans la vie réelle. Il permet, selon le joueur, une prise de distance qui devrait avoir un impact au minimum indirect. Même si ces nouveaux thèmes ne sont perçus que comme des “règles” ou des modalités de jeu, ils peuvent offrir une prise de conscience.

Couper des arbres permet de récupérer le bois pour l'artisanat. Le bois n'étant pas en quantité illimitée, une surveillance de la zone est nécessaire. Récupérer des bourgeons permet ensuite de replanter si la météo est favorable.

Un jeu vidéo plus mature

La gestion d’un écosystème est un concept néanmoins difficile à implémenter. Simon Bachelier estime que le comportement naturel du joueur est de “piller”, accumuler le maximum de ressources qui s’offrent à lui. Dans ce cas précis, proposer un système stable où les joueurs doivent s’autoréguler, comme tente de le faire Wakfu, a mis en évidence différents types de comportement au sein de la communauté des joueurs comme en témoigne Antoine Simond, alias Tigibon dans le jeu :

Ces thèmes rendent le jeu plus mature. Nous avons vraiment trois camps : ceux qui les ignorent et jouent comme sur un MMO classique, ceux qui y participent pour créer, ceux qui sont là pour détruire l’écosystème. Il y a les même différences de comportement pour le système politique.
Des joueurs vont se liguer pour avoir le monopole sur un minerai, d’autres vont punir les hors-la-loi… Les joueurs s’organisent très bien, via les guildes, les forums ou encore via Wakfu World (un site dédié à l’univers du jeu), nous avons même eu des campagnes politiques qui étaient digne de campagnes de la vie réelle !

Chaque joueur possède un passeport de la nation à laquelle il appartient.

Les retours sur la beta du jeu – version test avant sa sortie officielle – se sont révélés plutôt positifs selon Ankama, fiers de l’effet de surprise que cela peut inspirer. Quant à savoir si ce type de jeu va faire des émules dans le monde des jeux de rôle en ligne, tout reste possible. Pour Simon Bachelier les jeux vidéos de manière générale subissent un tournant depuis quelques années :

Les jeux vidéos sont de plus en plus perçus comme un média à part entière. Différentes approches peuvent voir le jour, autres que le simple divertissement. Ils peuvent s’avérer être un moyen de communication puissant.


Captures d’écran du jeu WAKFU ©Ankama, tous droits réservés

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La portée du plagiat du jeu Zynga http://owni.fr/2012/02/01/le-plagiat-de-zynga/ http://owni.fr/2012/02/01/le-plagiat-de-zynga/#comments Wed, 01 Feb 2012 16:26:25 +0000 Lionel Maurel (Calimaq) http://owni.fr/?p=96842

L’un des points les plus discutables de l’accord ACTA, dont la signature par l’Union européenne a soulevé une vague de protestations, réside dans un durcissement et une automatisation des sanctions attachées aux actes de contrefaçon en ligne, combinés à une définition extrêmement floue des contours de cette infraction.

On nous l’a répété à l’envi : cette orientation répressive serait justifiée par la nécessité de protéger les industries culturelles du fléau que constitue la contrefaçon. Pourtant il est intéressant de constater que même dans des secteurs hautement concurrentiels, comme celui du jeu vidéo, les réponses qu’apportent ces mêmes industriels aux problèmes de plagiat peuvent être infiniment plus nuancées et disons-le : intelligentes !

C’est ce que l’on a pu constater cette semaine à l’occasion d’une polémique qui a opposé le géant du jeu social Zynga, développeur notamment du fameux Farmville, à plusieurs studios indépendants.

Le studio Nimblebit a en effet publié une infographie sarcastique pour montrer les très fortes similarités entre Dream Heights, le dernier jeu lancé par Zynga et une de ses créations, Tiny Tower, qui a reçu le prix Apple du jeu pour iPhone en 2011.

Tout l’intérêt de la démarche de Nimblebit, c’est que plutôt que de se lancer dans un procès coûteux et hasardeux en contrefaçon contre le géant Zynga, le studio a choisi tout simplement de lui dire… merci !

Mais avec un humour qui fait mouche et en prenant bien soin de mettre en avant que leur société ne compte que 3 personnes, comparés aux 2789 employés de Zynga :

Cher Zynga,

Nous avons remarqué que vous avez lancé un nouveau jeu pour iPhone intitulé Dream Heights. Félicitations !

Merci à tous vos employés d’être de si grands fans de notre Tiny Tower, le jeu de l’année sur Iphone !

Bonne chance pour votre jeu et nous espérons pouvoir continuer à vous inspirer pour vos jeux futurs !

Bien à vous (nous trois)

Comme le souligne le site Techdirt, la réaction de Nimblebit est particulièrement intelligente, car elle ridiculise Zynga, en révélant au grand jour le plagiat auquel ils se sont livrés, tout en leur permettant d’affirmer leur propre image et d’attirer l’attention sur leur jeu (la preuve, on en parle jusque sur OWNI !).

Il faut savoir en effet que Zynga, bien que souvent accusé de “pomper” ses idées ailleurs (cela vaut même pour Farmville, leur grand succès), s’est illustré par une attitude particulièrement agressive en justice, en attaquant tout ce qui pouvait ressembler de près ou de loin à ses jeux, afin d’éradiquer la concurrence. Zynga a même franchement dérapé dans le Copyright Madness, lorsque la firme a essayé de faire enregistrer comme marque le mot “Ville” pour empêcher des concurrents potentiels de s’en servir comme titre pour leurs jeux !

Au lieu de risquer son image dans des procédures en justice, Nimblebit a préféré jouer la carte de la réprobation sociale que le plagiat suscite toujours, montrant par là qu’il existe d’autres formes de régulation possibles de ce problème.  Cette attitude rejoint les réflexions sur le plagiat de l’activiste américaine Nina Paley qui considère que le droit d’auteur est inutile pour lutter contre le plagiat, voire même que d’une certaine manière, il peut le favoriser :

Quand les gens copient des chansons ou des films, ils ne changent pas le nom de l’auteur. Le plagiat est différent de la copie : c’est un mensonge. Si le droit d’auteur a quelque chose à voir avec le plagiat, c’est en cela qu’il le favorise, en le rendant plus facile (parce que les oeuvres protégées ne sont pas rendues publiques et qu’il est plus facile pour cela de mentir en dissimulant les sources). Le droit d’auteur incite même au plagiat (parce que copier une oeuvre en citant le nom de l’auteur est tout aussi illégal que de la copier sans le faire ; le fait de citer l’auteur peut même être utilisé à charge contre le copieur, car cela prouve qu’il savait que l’oeuvre était protégée).

Notons que la démarche de Nimblebit n’a pas manqué d’être elle-même… copiée, puisqu’une autre société de jeu vidéo, Buffalo Studios, a publié dans la foulée une autre infographie pour montrer que Zynga avait manifestement beaucoup aimé également son jeu Bingo Blitz, furieusement ressemblant à Zenga Bingo !

La réaction de Nimblebit n’est en fait pas isolée dans le monde du jeu vidéo, qui a une conception plus nuancée que l’on ne pense de la contrefaçon et des moyens de lutter contre elle. Pour preuve, on peut prendre les propos qui viennent d’être tenus par le dirigeant d’un autre géant du jeu vidéo, Mikael Hed, le PDG de Rovio, lors du Midem à Cannes. Le jeu phare de la firme, Angry Birds, fait l’objet de multiples clones, comme Angry Farm ou Angry Animals, qui ne cherchent même pas à dissimuler leurs sources d’inspiration. Mais le PDG de Rovio a déclaré que “le piratage n’est pas une mauvaise chose ; il peut même s’avérer bénéfique pour nos affaires”.  Rovio s’est en effet fixé comme ligne de conduite de n’attaquer que les clones de mauvaise qualité de ses créations, qui pourraient nuire à son image de marque. Critiquant les pratiques de l’industrie de la musique, Mikeal Hed a indiqué qu’il ne souhaitait par entrer en conflit avec les fans de ses jeux, qui constituent pour lui le socle de sa réussite commerciale.

Mais le plus fascinant est encore à venir dans cette histoire.

Les petits malins de Nimblebit ont en effet fini par se faire prendre à leur propre jeu. Un internaute a en effet réalisé une troisième infographie dans laquelle il montre que leur jeu Tiny Tower s’inspire très largement lui aussi de réalisations antérieures. L’accusation de plagiat est en effet dangereusement récursive et celui qui la brandit s’expose bien souvent à un effet boomerang. S’il en est ainsi, c’est parce que l’originalité de la création est toujours relative. Tout particulièrement dans le jeu vidéo, les sources d’inspiration sont multiples et les jeux s’inscrivent souvent dans des “lignées” de prédécesseurs qui forment les grandes archétypes de cet art.

A cet égard, le juriste américain Jonathan Band a écrit un billet remarquable sur son blog Plagiarism Today, dans lequel il fait l’histoire du plagiat dans le domaine du jeu vidéo et où il monte que la contrefaçon a un sens particulier dans cette branche des industries culturelles :

Les lois sur le Copyright indiquent clairement que les idées mises en forme sont protégeables, et cela inclut beaucoup d’éléments dont les jeux vidéos sont constitués. C’est pourquoi nous verrons certainement de plus en plus d’affaires de plagiat dans ce secteur finir par des poursuites en justice, non pas à cause des normes éthiques fluctuantes qui définissent le plagiat dans ce secteur, mais à cause des règles du copyright qui s’appliquent à lui.

Cependant, il existe une zone grise qui sépare ce que la loi interdit explicitement et ce que l’éthique professionnelle considère comme abusif et c’est dans cet espace que des clones et des remakes de jeux pourront continuer à être produits. C’est à ce sujet qu’il faut qu’une discussion s’engage pour que cette industrie fixe ses propres règles, afin d’éviter qu’une trop grande prolifération de pâles imitations ne finisse par menacer le marché [...]

Cette “zone grise” dont parle Jonathan Band, qui sépare le droit de l’éthique et qui joue un rôle essentiel pour la respiration de la création, c’est précisément ce qu’un traité comme l’ACTA va détruire s’il est ratifié par le Parlement européen. L’exemple du jeu vidéo montre que les industries culturelles elles-mêmes ont besoin d’une certaine souplesse pour aborder les questions de plagiat et de contrefaçon.Elles ont autant que les citoyens à perdre d’une rigidification à l’extrême du système.

Le plagiat, en un sens, fait partie des règles du jeu de la création…


Illustration principale de la chronique du copyright par Marion Boucharlat pour Owni
Illustrations par Fotofones/Flickr (CC-byncsa)

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Le code source du premier jeu http://owni.fr/2011/11/17/le-code-source-du-premier-jeu/ http://owni.fr/2011/11/17/le-code-source-du-premier-jeu/#comments Thu, 17 Nov 2011 11:02:01 +0000 Trois Couleurs http://owni.fr/?p=87210 À l’occasion de l’exposition Game Story, au Grand Palais, OWNI s’associe au magazine Trois Couleurs pour vous proposer plusieurs articles autour du jeu vidéo, issus du hors-série concocté par la rédaction de Trois Couleurs, “Games Stories”.

Je sortais de l’université, du Dartmouth College, et j’ai commencé à travailler au M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology) à l’automne 1958. Je bossais sur l’intelligence artificielle (I.A.) dans un laboratoire avec John McCarthy. Nous avancions sur des pistes visant à créer cette forme d’intelligence. J’ai commencé l’élaboration d’un programme qui permettrait de gérer des listes d’informations via un ordinateur.

L’idée, c’était d’autonomiser la machine pour qu’elle interprète ces listes de manière rationnelle afin d’éviter la saisie et la valorisation des informations par la main de l’homme. Mon rôle était de traduire les idées des chercheurs en langage informatique. Après d’intenses, travaux nous sommes parvenus à intégrer ce langage, cette I.A. nommée Lisp, dans un IBM 704 au printemps 1959.

Russel + PDP-1 = Spacewar!

Bref, je planchais sur différents projets, lorsque à l’automne 1961 une entreprise, la Digital Equipment Corporation, donna au M.I.T. un ordinateur : le PDP‑1. Celui-ci fut installé près de mes bureaux. Je connaissais une bande de types du club de modélisme ferroviaire, le TMRC (Tech Model Railroad Club), qui expérimentaient sur le PDP‑1. Je suis donc passé les voir et la machine a retenu mon attention. Il y avait un programme de démonstration qui tournait dessus, et qui présentait trois points sur l’écran. Chacun de ses points était influencé par les autres, ils tournaient ensemble, produisant une sorte de motif kaléidoscopique.

C’était marrant de jouer avec pendant quelques heures. Mais j’ai vite trouvé ça barbant. Le système était trop aléatoire, les motifs pas si intéressants et pas vraiment différents à la longue. Alors j’ai évoqué l’idée de construire un programme plus abouti. Il se trouve qu’à ce moment la course aux étoiles battait son plein. En 1961, les Russes ont mis un homme en orbite. Juste après, les Américains sont parvenus à faire de même. J’ai réalisé que bien peu d’humains savaient comment piloter une navette spatiale. Je me suis dit qu’on devrait produire un logiciel d’entraînement au pilotage d’engins spatiaux.

Comme d’habitude avec ce genre de projet, les gens m’ont dit : « Tu sais… C’est vraiment une super idée. Vraiment chouette. Par contre, ça a l’air compliqué… Et pourquoi tu ne le ferais pas toi-même ? » [Il se met à rigoler comme un bossu, ndrl] Et voilà comment je me suis retrouvé à écrire les lignes de code de Spacewar! sur le PDP‑1 en 1961.

J’ai eu l’idée de mettre en scène deux vaisseaux spatiaux, et de leur donner la capacité de se tirer des missiles dessus. J’y ai ajouté la possibilité d’accélérer et de tourner. Ça, c’était vraiment marrant à jouer. Mais il y avait encore des ajouts à faire pour rendre l’expérience tout à fait intéressante.

J’avais intégré en arrière-plan une voute stellaire fictive. Un informaticien, Peter Samson, trouvait ça tragiquement peu réaliste. Il a donc créé un petit programme, qu’il a appelé Expensive Planetarium. Il permettait de représenter de vraies galaxies. En intégrant ce planétarium dans mon jeu, je me suis rendu compte que mon code était perfectible, que je pouvais augmenter la vitesse de calcul du programme. Cela m’a permis d’accélérer les déplacements des vaisseaux, d’alléger le calcul de leur positionnement. Du coup, on a eu de l’espace en rab. On l’a comblé avec la gestion de la gravité entre les deux vaisseaux.

Le hic, c’était qu’on n’avait plus de place pour gérer la gravité des missiles. On a donc décrété qu’il s’agissait de missiles-photons, non affectés par la gravité. Les vaisseaux évoluent sur une grille qui définit leur position et la direction d’émission des missiles. On ne pouvait figurer cela en trois dimensions, mais uniquement sur un seul plan, or celui-ci intégrait de vraies propriétés physiques. Ainsi, j’ai pu mettre les vaisseaux en orbite autour d’une étoile qui les attirait, ce qui a conféré au jeu une dimension réellement tactique.

Cela nous a pris d’abord six semaines, sur notre temps libre, pour achever la première version de Spacewar! Puis six autres semaines pour terminer la version avec gravité. Vous pouvez penser que c’est très rapide, mais il faut comprendre qu’il n’y avait que deux mille lignes de code à assembler – l’ordinateur ne nous permettait pas d’en faire beaucoup plus.

Le seul truc sur lequel on s’est vraiment arraché les cheveux, c’était la gestion de la rotation des vaisseaux, compte tenu de la puissance de calcul dont on disposait. Une vraie prise de tête. J’ai trouvé la solution en retournant le problème. Au lieu de calculer la position en permanence, on pouvait la calculer uniquement au moment où elle changeait. Pour le reste, c’est allé tout seul. Non, on n’appelait pas ça un « jeu vidéo », le terme n’est apparu que vingt ans plus tard. Je ne peux pas vous laisser dire que Spacewar! est le premier jeu vidéo. Il y a eu OxO en 1952, ou Tennis for Two en 1958. En 1959, j’ai vu des types du M.I.T. Competition Center mettre au point un programme de balle rebondissante.

“Je ne peux pas vous laisser dire que Spacewar! est le premier jeu vidéo.”

Revenons à Spacewar! Les gens de Digital Equipment Corporation, qui avaient mis le PDP‑1 à notre disposition, ont vu le jeu. Nous, on a pensé brièvement leur vendre le programme. Mais il n’y avait aucune raison qu’ils veuillent l’acheter, et le prix qu’ils proposaient était dérisoire. En fait, ils étaient un peu embêtés parce que notre machin paraissait vraiment trivial. Eux, ils cherchaient à vendre des ordinateurs sérieux à des gens sérieux. Ils ont aussi réalisé que c’était un chouette argument de vente. Peu de temps après, il y a eu un accord officieux entre les chaînes de production et les revendeurs du PDP‑1. En bout de production, le dernier truc que faisaient les assembleurs, c’était de charger Spacewar! sur les machines et regarder s’il tournait correctement. Ce que faisaient à leur tour les revendeurs pour s’assurer que l’ordinateur n’avait pas souffert pendant le trajet. Quand des clients entraient dans le magasin, on leur montrait Spacewar! car, à l’époque, les machines ne proposaient pas grand-chose de visuellement parlant.

De notre côté, nous avons participé à la diffusion du jeu auprès des utilisateurs du PDP‑1. Vous pouviez en demander très simplement une copie auprès de Digital Equipment Corporation. Du coup, beaucoup de personnes ont vu Spacewar!, notamment parce que la moitié des PDP‑1 se trouvaient dans les universités. C’était un truc que les étudiants aimaient montrer à leurs amis. Bien sûr, tout le monde le connaissait au M.I.T. Ce qui fait que ce fut le jeu le plus populaire pendant quelques années. Ça, et aussi le fait qu’il n’y avait pas de concurrence à l’époque.

“Spacewar! est devenu une source d’influence pour beaucoup d’ingénieurs en informatique”

Ainsi, Spacewar! est devenu une source d’influence pour beaucoup d’ingénieurs en informatique. Si vous voulez, c’est peut-être en cela (à part le fait qu’on était les premiers à représenter des explosions sur un écran) que l’on peut dire que c’est le « premier » jeu vidéo : il a montré que si vous aviez un peu de temps à tuer sur un ordinateur, vous pouviez vous asseoir et commencer à coder votre propre jeu. Prenez le jeu d’arcade Asteroids, sorti en 1979. Le concepteur avait joué à Spacewar!, Asteroids s’en est beaucoup inspiré, il n’y a qu’à le regarder. Enfin, notre jeu peut se jouer à deux ; le sien, on en profite que tout seul…

Après cette aventure, j’ai gardé peu de contacts avec le jeu vidéo. Dix ans après Spacewar!, c’est devenu une industrie, avec les bornes d’arcade. Moi, je bossais sur d’autres projets en lien avec mes premières recherches. Une autre décennie plus tard, l’informatique est devenue bon marché et les gens ont commencé à faire des jeux maison. Par la suite, je me suis impliqué dans des start-up de jeu vidéo, mais les lois du business ont fait qu’il n’est plus possible de bricoler un programme seul. Vous avez besoin de plusieurs ingénieurs et d’un paquet d’artistes. Regardez les génériques de fin d’un jeu moderne, ça ressemble au long défilé d’un générique de film. Aujourd’hui, je continue de montrer Spacewar! aux visiteurs du Computer History Museum en Californie. On a de la chance, le PDP‑1 est une machine increvable.


Propos recueillis par Étienne Rouillon
Illustrations de Marion Dorel pour Trois Couleurs
Article initialement paru dans le hors-série Games Stories du magazine Trois Couleurs

Retrouvez la Une “Games Stories”les deux autres articles du magazine Trois Couleurs sur Owni :
Tournez manettes !
Infographie : L’incroyable généalogie du jeu vidéo

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Tournez manettes! http://owni.fr/2011/11/15/jeux-videos-game-story-joystick-wii-xbox/ http://owni.fr/2011/11/15/jeux-videos-game-story-joystick-wii-xbox/#comments Tue, 15 Nov 2011 10:01:08 +0000 Trois Couleurs http://owni.fr/?p=86877 À l’occasion de l’exposition Game Story, au Grand Palais, OWNI s’associe au magazine Trois Couleurs pour vous proposer une petite histoire des manettes de consoles de jeux. Issue du hors-série concocté par la rédaction de Trois Couleurs, “Games Stories”, et augmentée de quelques vidéos savamment choisies, elle vous permettra de goûter quelques-unes de ces madeleines, que sont devenus, pour certains, les jeux vidéo vintage.

De la guerre des boutons à l’effacement total, la forme et l’usage de la manette sont les meilleurs baromètres de l’évolution technique du jeu vidéo. Ces outils de contrôle en disent long sur notre manière de concevoir ce loisir, de la bizarrerie occulte à la grand-messe familiale. Tantôt prolongement du clavier lorsqu’elle regorge de boutons, tantôt prolongement du corps humain quand elle est remuée, la manette cristallise bon nombre de fantasmes vidéoludiques. On l’accable de tous les maux dans le film eXistenZ de David Cronenberg : elle y est invasive, douée de conscience, tout en protubérances organiques.

En 2006, l’arrivée de la Wii et de ses contrôleurs que l’on doit faire gigoter pour mimer les actions représentées à l’écran, a été une révolution dans la manière même de jouer, d’associer le très grand public à une culture portée jusque-là par la recherche de la plus grande dextérité, tournant parfois le dos au but premier : l’éclate entre copains. La Wii a été aussi le support de blagues vaseuses, lignes de défense sommaire des squatteurs mâles des canapés, face à la féminisation de la pratique : “Avec Mario Kart sur la Wii, tourner la manette comme une fille, ça sert enfin à quelque chose.”

Mais nous, on a toujours connu des mecs qui bougent à gauche ou à droite dans les virages. À moins qu’on ne les connaisse pas si bien que ça. Pour en avoir le cœur net, on a demandé son avis à une psychomotricienne, Alexandrine Saint-Cast :

Bouger tout le corps, c’est une manière de jouer au départ. Un joueur débutant, par exemple un enfant, est encore dans un élan naturel : pour faire bouger quelque chose, il mobilise tout son corps. ‘‘L’apprentissage’’ du jeu consiste à ne plus utiliser qu’une partie du corps – les mains en l’occurrence. Cela n’a rien à voir avec le sexe. Une joueuse expérimentée ne bouge plus, car son entraînement, cet apprentissage, lui a permis de bâtir une carte mentale.

Bâton de joie

Le jeu vidéo a lui aussi connu une enfance, une époque où les joueurs étaient encore vierges de toute carte mentale, un moment où s’est posée la question de concevoir l’interface permettant de traduire les échanges entre le programme et son utilisateur. Question qui en appelle une autre, au centre des tous les développements ultérieurs : la manette doit-elle être un prolongement de la machine ou de l’homme ? Au départ, on va à l’évidence. L’outil qui permet de créer le jeu est l’outil qui permet de s’en servir. C’est le clavier. Dès le début des années 1960, les représentations vidéoludiques vont prendre le parti de placer le joueur dans des situations étrangères de son quotidien, mais non dénuées d’une certaine réalité.

Dans la lignée de Spacewar!, de nombreux titres de la décennie font de nous des pilotes d’aéronef. Pour diriger les vaisseaux, les constructeurs vont donc naturellement verser dans le mimétisme avec la reproduction de versions a minima du manche à balais (ou joystick en anglais), dont la sémantique graveleuse est à chercher d’avantage du côté de l’aviation que du jeu vidéo. La manette est alors intimement liée à sa fonction : ce n’est pas encore une ardoise vierge sur laquelle toutes les combinaisons sont possibles. Le joystick ne sert qu’à se déplacer et à tirer des projectiles. L’évolution technique des machines ludiques – produit de l’augmentation de leur puissance de calcul – permet vite d’étendre la palette des incidences du joueur sur le programme.

Les premières interactions entre l’avatar du joueur et son environnement (actionner des interrupteurs, ramasser des objets…) vont tirer le contrôleur hors du monde de l’ordinateur et des machines volantes : les boutons font leur apparition. Et avec eux, le manche à balais va se résumer, pour des soucis d’ergonomie, à une croix directionnelle. Cette association culminera en 1989 avec la Game Boy. Deux, puis trois, puis quatre boutons : les manettes des années 1980 bourgeonnent à mesure que les jeux offrent une gamme de plus en plus complète de mouvements à leurs héros. Tant et si bien que le contrôleur se rapproche d’un instrument de musique : chaque touche ne produit pas un son mais une action, sommant le joueur de muer en maestro, en virtuose. Résultat : les doigts sont perclus d’ampoules et l’optimisation des manettes fait face à une impasse.

Croix contre bâton de pèlerin

Il faut attendre 1996 et 1997, avec les sorties respectives de la Nintendo 64 et de la manette DualShock de la PlayStation, pour assister à un chamboulement. Si les deux consoles marquent un cap technologique, leurs manettes ne sont pas en reste. La croix directionnelle est ici concurrencée par l’arrivée en fanfare du stick analogique, un joystick riquiqui. Son intérêt, c’est d’autoriser des déplacements au millimètre et surtout en diagonale, avec une aisance interdite à la croix directionnelle. C’est le premier grand débat sur les manettes : d’un côté, ceux qui portent leur croix avec une fidélité à toute épreuve ; de l’autre, les réformateurs qui prennent leur bâton de pèlerin pour faire l’apologie du stick. Mieux, ces deux manettes présentent des gâchettes, côté face ou sur la tranche. Ainsi, les pouces se retrouvent quelque peu déchargés de la responsabilité unique d’imprimer des actions à la machine.

Mais c’est le principe de la gâchette (que l’on retrouvait déjà sur le joystick mais uniquement dans sa fonction première : tirer) qui va faire entrer le système des contrôleurs dans une autre dimension : celle des combinaisons contextuelles. Prenons l’exemple d’Ocarina of Time, l’épisode de la saga Zelda sur Nintendo 64 sorti en 1998. Il tire profit de ces nouveaux systèmes de dialogue entre le joueur et la machine. On y suit le personnage de Link, toujours en quête de paix et de la princesse Zelda. La caméra se trouve dans son dos pour profiter au mieux de superbes environnements – que l’on parcourt grâce au stick. Cette disposition de caméra en retrait n’est pas des plus pratique pour affronter les ennemis. Et voilà qu’entrent en jeu les gâchettes, permettant de verrouiller une cible dans son champ de vision. La caméra s’approche et ne quitte plus l’adversaire. Et puisque l’on est passé en mode combat, les boutons qui servaient à la promenade la minute d’avant, déclenchent désormais des gestes offensifs ou défensifs.

Une gâchette pressée change donc les fonctionnalités assignées aux boutons. Un peu comme les raccourcis clavier. Cela maximise le nombre d’actions intégrées au jeu et développe les compétences des gamers qui réalisent tout le potentiel que l’on peut désormais tirer des manettes. Standardisée, la même manette sert pour tout type de jeu. “Que vous fassiez des acrobaties dans Tomb Raider, conduisiez une voiture ou pilotiez un hélico, la manette est identique. Elle est plus proche de la machine que du joueur”, souligne Alexandrine Saint-Cast. C’est encore vrai à la fin des années 1990 puisque l’interface manette n’a qu’un rôle : souffler à la machine ce que l’homme lui demande de faire.

Casse-tête psychomoteur

Le rapport s’inverse au début des années 2000 avec les manettes des toutes neuves PlayStation 2 et xBox. Si en soi l’ajout d’un second stick analogique n’est pas un chambardement technologique, le rôle qu’on lui donne rapproche la manette davantage de l’homme que de la machine, devenant le poisson pilote de l’immersion du corps dans le virtuel par le biais de l’avatar. Heureusement, c’est beaucoup plus clair avec un exemple. Les jeux de tir à la première personne [ou FPS, NdlR] , où la caméra est placée à hauteur des yeux d’un personnage dont on ne peut voir le visage que si l’on passe devant un miroir, sont restés pendant longtemps la chasse gardée du PC. Pas par coquetterie mais parce que seule la souris d’un ordinateur permettait d’assurer un déplacement fluide de la caméra (et donc de la vue du joueur). Désormais, on peut s’y essayer sur console (second débat qui renforce la guerre de mauvaise foi entre PCistes et consolistes) : le stick gauche conserve ses fonctions de déplacement du corps dans l’espace, tandis que le stick droit prend en charge les mouvements de caméra, donc du cou ou des yeux.

Pour la première fois, on peut avoir l’impression de bouger derrière l’écran. À moins que ce type de manettes ne donne pas dans l’immersion mais plus exactement dans la substitution, comme le suggère la psychomotricienne.

Que ce soit par le truchement d’une manette, d’un bouquin ou d’une musique, le risque, c’est de se couper de son corps. Lorsqu’un enfant est trop longtemps plongé dans cet univers virtuel, on peut observer des carences dans le référentiel corporel, des troubles de la conscience du corps.

Sans aller jusque-là, l’apprentissage de la gestion des deux sticks est un véritable casse-tête psychomoteur pour les nouveaux comme les anciens joueurs. Il faut compter une trentaine d’heures de jeu pour ne plus s’emmêler les pinceaux, se construire une nouvelle carte mentale.

Corps-manette

Interactions avec le jeu des boutons et gâchettes, immersion avec la gestion des déplacements et du regard : la manette s’est rapprochée de l’homme pour en être le guide, elle s’est éloignée de l’outil pratique et lié à sa machine (clavier, joystick). Ce qui conduit Microsoft à développer en 2010 le principe Kinect, où le corps humain n’a même plus besoin de médiation. Il ne s’agit pas de confondre le corps de l’avatar et le corps du joueur. Ils sont distincts. Simplement, le corps humain est devenu la manette. Nous ne nous dirigeons pas, nous pilotons une marionnette.

La même année, Sony choisit la piste de la Wii avec le PS Move [pour Playstation Move, NdlR] : revenir aux temps du mimétisme des outils avec un contrôleur qui les renfermerait tous. Outil contre corps, médiation contre assimilation, les prochaines années vont sanctionner l’une des deux approches ou asseoir une coexistence – casse-tête pour les développeurs. Et on fait tourner les manettes.


Article initialement paru dans le hors-série Games Stories du magazine Trois Couleurs

Illustration de Julien Canavezes pour Trois Couleurs, tous droits réservés.

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VENDREDI C’EST GRAPHISM! S02E39 http://owni.fr/2011/10/21/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s02e39/ http://owni.fr/2011/10/21/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s02e39/#comments Fri, 21 Oct 2011 06:30:44 +0000 Geoffrey Dorne http://owni.fr/?p=84226

Bonjour… et bienvenue pour un numéro de “Vendredi c’est Graphism” d’hiver !

Et oui, la nuit va commencer à tomber plus tôt et les gens à s’enrhumer. Je vous conseille de rester bien au chaud et de lire “Vendredi c’est Graphism” ;-). Surtout qu’au programme de cette semaine, je vous propose de l’expérimentation HTML5 “Lights”, une dataviz signée Facebook, de la musique.. mais sous forme de livre ou un clip dessiné 100% à la main, image par image ! On continuera notre revue de la semaine avec du pixel art et un gros WTF à base de porte ! N’importe quoi ;-)

C’est bon, vous y êtes, c’est Vendredi et c’est… Graphism ! :-)

Geoffrey

Allez, on commence tout de suite avec le site de la semaine. Je suis tombé il y a quelques jours sur cette expérience visuelle, musicale et interactive pour le dernier morceau « Lights », de Ellie Goulding. Les effets et les possibilités interactives de cette expérience musicale sont assez impressionnantes, personnellement, (et c’est rare), j’ai regardé et écouté le site jusqu’au bout. Le geek qui se cache en nous reconnaîtra également les possibilités du webGL… un sacré travail signé par l’agence HelloEnjoy!

> Le site se visite par ici

Et en attendant, voilà quelques écrans clefs du site, c’est bluffant !

lights Lights, de Ellie Goulding, une expérience musicale & interactive utilisant webGL !

source


Pour la grand conférence des développeurs de Facebook, les designers de l’agence “Obscura Digital” se sont livrés à la création d’une installation de visualisation de données in situ, qui reliait physiquement les personnes entre elles. Les gens pouvaient ainsi se connecter à leur profil Facebook et voir comment ils pouvaient être liés à d’autres personnes au travers d’une visualisation circulaire projetée sur le sol.

Une fois “connectés” à d’autres personnes, cette visualisation radiale présentait ce que l’on appelle un “graphe social”. Les amis communs, les intérêts, les lieux de travail, les écoles, les lieux de vie, etc. servaient donc d’information pour relier les gens entre eux. Un jeu amusant, inquiétant ou alors une prouesse technologique ? En tout cas, l’interface radiale, ça en jette ! ;-)

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Merci Fabrice

Allez hop, on passe  de l’expérience visuelle à l’expérience sonore avec le travail vraiment intéressant d’Emmanuel Martinet, un étudiant diplômé de l’Esad de Strasbourg. Emmanuel a ainsi réalisé quatre livres contenant chacun des effets sonores, le volume général de la musique, des boucles, etc. Grâce à une caméra qui filme l’ensemble par dessus, les pages des livres sont reconnues puis traitées de façon informatique afin de jouer des sons, de la musique.

Un beau mariage entre livre et musique qui vient réenchanter la relation de ces deux médiums.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

volume Faire de la musique électronique avec un livre ? Voici Volume dEmmanuel Martinet.

source

On continue et on s’arrête sur un petit moment d’émotion visuelle avec un clip dessiné tout à la main, image par image, pour le dernier morceau de “We Cut Corners” : Pirate’s Life. Ce clip s’inscrit vraiment dans une tendance du retour à la main, au tracé, à la ligne claire et au final… au dessin. Bref, ce n’est pas pour me déplaire, mais je me tais et je vous laisse apprécier.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

source

Aaaah, les amoureux des jeux vidéos 8 et 16 bits vont être ravis aujourd’hui ! Je viens en effet de dénicher un site intitulé “Title Scream” et je vous avoue que depuis tout à l’heure mon enfance défile devant mes yeux ! En effet, ce site regroupe un nombre impressionnant de “Title screen”, les écrans de démarrage des vieux jeux vidéo à l’époque des premières consoles. D’un point de vue graphique c’est assez bluffant car avec des couleurs et une taille restreintes et du dessin en “pixel art” (pixel par pixel), on retrouve parfois des scènes et des images incroyables !

> visiter titlescream.com

On termine avec le WTF de la semaine et avec un homme qui nous explique, étape par étape, comment passer une porte… WTF ! Chaque élément est précis et mesuré, il ne vous faudra donc pas se tromper lorsque l’on reproduira le geste. Une vidéo qui n’est certes pas dans notre langue mais, rassurez-vous, tout se passe dans le visuel, le geste, l’expérience… un vrai travail de designer en quelque sorte ! ;-)

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Pour ce petit mot de la fin pour vous remercier de l’accueil qui a été fait la semaine dernière pour le numéro spécial “HTML5″ de Vendredi c’est Graphism, et également pour la nouvelle version de Graphism.Fr, mon blog. Et pour celles et ceux qui seraient encore un peu curieux après cette lecture, je vous invite à imaginer ce que l’avenir (le présent ?) nous réserve en matière d’interface tactile, en matière de téléphone mobile, ou en matière de HTML5 ;-)

Bon week-end et… à la semaine prochaine !

Geoffrey

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http://owni.fr/2011/10/21/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s02e39/feed/ 3
Apple n’aime pas la culture populaire http://owni.fr/2011/06/11/apple-n%e2%80%99aime-pas-la-culture-populaire/ http://owni.fr/2011/06/11/apple-n%e2%80%99aime-pas-la-culture-populaire/#comments Sat, 11 Jun 2011 14:36:29 +0000 Pier-Alexis Vial http://owni.fr/?p=67210 Pas un long billet cette fois-ci, juste une petite note pour parler d’une nouvelle invention de la firme à la pomme fleurant bon le mépris des foules et la défense acharnée du monopole des industries culturelles. En effet, un article du New-York Times rubrique Technologie nous apprend que les appareils portables fonctionnant sous iOS et équipés d’une caméra vont bénéficier d’un tout nouveau senseur infrarouge permettant de détecter si votre prise de vidéo est autorisée ou non: ceci pour savoir si, une fois dans la salle, vous jouez au vilain pirate de concert ou de cinéma.

Culture populaire, concurrence déloyale

Ici, à Culture Visuelle, maints et maints articles ont souligné les efforts des industries légitimes pour faire passer l’acte d’appropriation d’une œuvre par le spectateur pour de la vulgaire piraterie. En quelque sorte, c’est le soulignement implicite que la culture populaire, illégitime face aux industries, représente une concurrence sérieuse et en quelque sorte déloyale face aux entreprises ou aux administrations étatiques qui proposent un chemin vers la culture qui est le seul propre, c’est à dire légitime, autorisé, et forcément contrôlé.

En bref c’est le musée et les historiens de l’art qui décident de ce qui est de l’art, ou pas, et ce sont les enjeux économiques des entreprises audiovisuelles qui les poussent à promouvoir des canaux de diffusion régulés par une autorité hautement responsable.

Or, à mon avis, le débat n’est pas vraiment là. Il y a surement les “pirates de fond”, dont la pratique culturelle ne passe que par le téléchargement illégal. Mais il y aussi, et à mon avis en majorité, des gens comme vous et moi qui profitent simplement de leurs expériences pour se créer une culture dite vernaculaire, “faite maison”, hors d’un contexte d’apprentissage donnée (écoles ou autres).

Ce sont en quelques mots tous les savoirs, les techniques que l’on peut apprendre par soi-même, ou avec sa communauté : cela va des livres qu’on lit et qui ne sont pas au programme de terminale jusqu’au visionnage de vidéos de conférences sur Youtube par exemple.

Que sommes nous face à l’art?

Principalement des amateurs, plus ou moins “éclairés” comme on dit.
Mais pas nécessairement des consommateurs sans âme : le mécanisme d’appropriation, comme le décrit André Gunthert, est avant tout “l’acte de transformer en expérience personnelle un spectacle institutionnalisé“.

Un symptôme du rejet de ce mécanisme est par exemple l’interdiction de photographier dans les musées, ce qui a donné lieu à de vives réactions (pour et contre) et à quelques actions amusantes et pertinentes du groupe OrsayCommons qui résument le malaise qu’engendre ce type de situation.

Au fond, pour André Gunthert, “la photo n’est pas l’ennemi du musée“. La vidéo non plus ne devrait pas être l’ennemi du concert.

Le groupe Daft Punk l’a bien compris et c’est pourquoi ils ont joué la carte populaire en se servant des spectateurs pour filmer le clip d’un de leur tube joué en direct lors de leur tournée Alive en 2007:

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Nous avons vu ici des exemples de productions par les amateurs eux-mêmes, dont chacun pourra se faire une opinion, mais le problème est le même en ce qui concerne la simple diffusion de produits culturels. Prenons l’exemple du jeu vidéo :

Un des grands plaisirs du joueur, et je m’inclue fortement dans cet exemple, était d’échanger dans la cour de récréation ses jeux terminés avec ceux de ses camarades : d’abord parce qu’un jeu ce n’est pas donné (je me souviens qu’un jeu de Nintendo 64 dans les années 90 pouvait atteindre 400 francs neuf dans une boutique spécialisé, et qu’aujourd’hui certains jeu de PS3 atteignent les 65 euros), ensuite c’est également la meilleure manière de tester si celui-ci va vous plaire, ou non.

S’est développé alors un véritable marché de l’occasion, autant entre particuliers que dans les boutiques, remis en cause aujourd’hui parce qu’étant supposé être un fléau pour l’industrie du jeu vidéo, alors même que de l’avis de certains revendeurs le téléchargement légal est une menace pour leur activité! Enfin, les professionnels de la profession eux-mêmes le déclarent : “l’occasion est un plus gros problème que le piratage“.

Comprenez : c’est l’attitude du consommateur qui n’est pas conforme aux volontés de l’industrie. Le produit, même acheté au prix fort,  ne m’appartient donc pas totalement : si je le prête à un ami, je suis un filou qui ne respecte pas le droit d’auteur (je l’ai quand même payé!). Donc je n’obéis pas aux canaux de diffusion réglementés et autorisés par les éditeurs de jeu. Ma culture n’a pas de valeur face à leur économie.

Suspicion des industries envers les consommateurs

Ne serait-il pas possible de réfléchir à une autre voie? Ou acceptera t-on au final, pour profiter des nouvelles technologies, le fait que nous ne pourrons en faire ce que nous voulons, que leur utilisation sera toujours strictement contrôlé? Déjà des voix discordantes avec le discours culpabilisant sur le piratage se font entendre : non, le piratage ne serait pas si catastrophique que cela pour l’industrie.

Et même sans parler de piratage, le simple fait de se mouvoir en tant que consommateur entre toutes les plateformes que l’on veut ne doit pas sembler illégitime : Steve Jobs en fait d’ailleurs les frais lorsque ses produits Apple engendrent des contraintes injustifiées en vertu de sa position monopolistique.

Tout cela est le symptôme d’un sentiment de suspicion des industries envers les consommateurs : vous n’êtes pas d’abord un client, même pas un être humain, vous êtes une personne susceptible de faire des choses non autorisés par le biais d’appareils si durement développé pour votre plaisir légitime. Mais grand seigneur, Apple va développer des outils qui permettront de vous faire confiance : plus question de vidéos de concerts prises “à l’arrache” avec votre Iphone et qui finissent sur Youtube, plateforme qui de toute manière y trouvera bien un copyright qui dérange.

“Broadcast Yourself”

La question est:

Pense t-on réellement qu’un marché parallèle de vidéos “pirates” de concert ou de films se développe en dehors du contrôle des industries culturelles et menace leur économie?

Un petit tour sur Youtube permet de se rendre compte qu’il s’agit surtout d’une pratique  de l’expérience personnelle, un “j’y étais” qui ressemble plus à l’effet carte postale de certaines photos de vacances qu’à un trafic organisé de produits alternatifs. Le fait de développer une technologie capable d’empêcher de filmer dans une salle de cinéma a aussi une consonance ridicule : à part empêcher la fuite de quelques images exclusives d’un film, personne n’est dupe du fait que l’internaute qui voudra le regarder de façon à peu près correcte sans se détruire les yeux le téléchargera de manière légale ou non.

Donc le spectateur ne peut filmer ce qu’il veut. Il doit se soumettre à une culture donnée qui est celle dictée par les industries, qui nous créerons bien un jour une charte de l’utilisateur responsable. Au fond, la HADOPI n’en est pas si loin avec l’idée de créer des loigiciels espions à injection volontaire. L’économie des marchés culturels n’a que faire de l’appropriation, de la vie de l’amateur tentant de dresser un portrait de son monde, de sa communauté, qui soit à son image et non pas celle imposée par un circuit de diffusion ne tolérant pas le moindre écart.

C’était au fond le rêve promis par le “Broadcast Yourself” de Youtube à sa création, avant que la plateforme, maintenant proriété de Google ne soit envahie par des vidéos “officiels” : clips officiels de chanteur, bandes annonces de films approuvés par les majors, récupération de phénomènes internet par les tenants de l’industrie pour les institutionnaliser et dont le cas Keenan Cahill est un très bon exemple…

Difficile de croire qu’en 1984, avoir un Mac pouvait être synonyme de liberté d’esprit, d’ouverture, comme le montre cette publicité:

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Mais il faut croire que depuis, une erreur 404 a du advenir quelque part…


Publié initialement sur Culture Visuelle/Le Visionaute sous le titre, Apple n’aime décidemment pas la culture populaire (mais n’est pas la seule)

Crédits photo:
Culture Visuelle
Via Flickr, imuttoo [cc-by-sa]

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Mort de Ben Laden: nous avons déjà vu le film http://owni.fr/2011/05/11/mort-de-ben-laden-nous-avons-deja-vu-le-film/ http://owni.fr/2011/05/11/mort-de-ben-laden-nous-avons-deja-vu-le-film/#comments Wed, 11 May 2011 06:30:46 +0000 Jean-Noël Lafargue http://owni.fr/?p=62021

Wernher von Braun.

Des militaires d’élite américains ont exécuté Oussama Ben Laden dans sa propriété d’Abbottabad, au Pakistan, sans s’être donné la peine d’avertir les autorités de ce pays. Une telle action n’a pas de réciproque possible. On n’imagine pas, par exemple, les services secrets britanniques venir sur le sol américain venger leurs morts en assassinant Wernher von Braun, inventeur des missiles V2 dont plusieurs milliers ont été lancés sur Londres pendant la Seconde Guerre mondiale et dont la fabrication a causé la mort de milliers de déportés employés à leur fabrication. Non, Wernher von Braun est mort dans son lit aux États-Unis, où il a eu le temps de participer au succès de deux grands mythes modernes de son pays d’adoption, la Nasa, qu’il a contribuée à créer, et la société Disney, avec qui il a réalisé des films éducatifs et prospectifs.

Ce destin n’a rien de comparable avec celui d’Oussama Ben Laden bien entendu : von Braun n’était qu’un ingénieur ayant mis ses recherches au service du Reich, de gré ou de force, tandis que Ben Laden est un chef de guerre et un chef religieux a priori totalement responsable de ses actes. Si je fais ce parallèle malgré tout, c’est parce que le mélange de recherche scientifique, de responsabilité militaire, de propagande politique et d’entertainment qui font la carrière de Wernher von Braun et qui constitue un mélange a priori farfelu est en fait une illustration typique du lien qui existe aux États-Unis entre science, armée, politique, propagande et industrie culturelle.

Captain America démolit le portrait d'Adolf Hitler en 1941 puis s'occupe de l'empereur Hiro Hito dès l'année suivante. Superman ou Tarzan en ont fait de même, comme tous les héros costumés, jusqu'à l'ombrageux dieu Namor qui a accepté de quitter son humeur misanthrope pour démolir des sous-marins nazis. Même l'entreprenante petite orpheline Annie, fille adoptive d'un marchand d'armes, a mis sur pied les "Junior Commandos", une troupe d'enfants affectés à alerter les adultes si des soldats allemands ou japonais avaient été repérés dans leur voisinage. Le cinéma ou le dessin animé ont été touchés par le même mouvement patriotique qui, bien que spontané et œuvrant à la libération de l'Europe et de l'Asie, relève pourtant bel et bien de la propagande.

En effet, s’il semble naturel pour les Américains d’avoir exécuté un Saoudien sur le sol pakistanais, si cela nous semble logique à tous, ce n’est pas par respect pour la première puissance financière et militaire du monde ni par assentiment envers une justice expéditive des plus suspectes, c’est que nous avons déjà vu le film.
Nous l’avons vu sous différentes formes plus ou moins fantaisistes, par exemple dans The West Wing, où le président Bartlet commande à distance des opérations militaires de récupération d’otages, dans une mise en scène proche de celle de la désormais célèbre photographie du président Obama et de son équipe :

Presque un épisode de la série "The West Wing".

Nous l’avons aussi vu dans 24 heures Chrono ou dans Alias, séries dont même le climat de suspicion (qui manipule qui exactement, qui ment, quelle est la vérité ?) semble avoir inspiré la communication erratique de l’équipe gouvernementale américaine, plusieurs fois reconstruite : pourquoi n’y a-t-il pas de photo ? Pas de corps ? Comment Ben Laden a-t-il été surpris, était-il armé, a-t-il résisté, comment est-il mort ?…
On se rappellera de la première version qui avait été donnée lors d’une conférence de presse : se servant d’une femme comme bouclier humain, Ben Laden aurait été abattu d’une balle en pleine tête.
Dans l’émission Place de la Toile du 8/05, le philosophe des sciences Mathieu Triclot faisait remarquer que ce scénario était similaire à un épisode du jeu Call of Duty: Black Ops, édité il y a six mois par la société Activision et où le joueur, qui incarne un agent de la CIA, se retrouve à tuer Fidel Castro d’une balle en pleine tête alors qu’el commandante (qui s’avérera être un sosie) tente lâchement de s’abriter derrière une femme.

Call of Duty: Black Ops (fin 2010).

Dans les fictions qu’ils produisent, par exemple Mission: Impossible, les Américains sont habitués à trouver tout naturel d’entrer et de sortir de pays étrangers comme s’ils étaient chez eux ou de pratiquer leur justice sans s’embarrasser de droit international.
Le cinéma venait tout juste de naître quand le studio Vitagraph a produit son premier film de propagande, en reconstituant et en mettant en scène un épisode guerrier censé justifier la guerre hispano-américaine (1898) ; en 1933, le justicier Doc Savage explique à des Sud-Américains que son pays n’hésitera pas à les envahir s’ils ont la mauvaise idée d’attenter à ses intérêts en nationalisant leurs mines d’or ; les exemples de justification d’ingérence sont innombrables.

Après une période de remise en cause importante (Civil Wars, série publiée en 2006-2007 pendant laquelle Captain America s'élevait contre la restriction des libertés des super-héros par le gouvernement américain - allusion à peine voilée au Patriot Act), le héros à la bannière étoilée choisit son camp et empêche de nuire un activiste qui s'est attribué son costume (qui est en quelque sorte son double et affirme partager ses valeurs) pour diffuser des informations secrètes qui, bien que vraies, peuvent mettre des vies en danger. On lira ici une réponse à Julian Assange, Bradley Manning et Wikileaks : "vous avez peut-être raison, vous êtes peut-être de bonne foi, mais on ne va pas vous laisser faire pour autant." (Secret Avengers #12.1).

En revanche — et ce n’est pas un hasard —, les fictions américaines sont chargées de méfiance envers tout ce qui vient d’ailleurs. On peut trouver ça paradoxal concernant un pays qui s’est précisément construit et qui continue de se construire par l’accueil régulier d’étrangers, mais c’est plutôt rusé : en ne donnant à l’étranger que le choix entre un patriotisme exalté d’une part et, d’autre part, le soupçon d’être un saboteur, un poseur de bombes ou un assassin potentiel du président, il n’y a pas vraiment de marge de manœuvre.
Pas besoin de rappeler ici le nombre de fictions qui s’intéressent aux extra-terrestres, qualifiés d‘aliens (mot qui, on finira par l’oublier, signifie juste « étranger »), de visiteurs ou d’envahisseurs. Ce qui vient d’ailleurs est suspect et l’hyper-vigilance américaine a abouti à ce que ce pays ne soit, malgré des dizaines de guerres en un siècle, jamais véritablement attaqué sur son sol par d’autres pays

Mars Attack (1996) est, malgré ses clins d'œil parodiques au cinéma des années 1950, le film le plus politique de Tim Burton. Il s'ouvre par une séquence où un redneck raciste demande à son voisin philippin si c'est le nouvel an dans son pays car il sent une odeur épouvantable de viande brûlée. Après une guerre sans merci contre des extraterrestres particulièrement fourbes, l'Amérique sauvera le monde grâce à la chanson "indian love call" de Slim Whitman et pourra se reconstruire en partant de Las Vegas, la cité du divertissement. Jack Nicholson incarne ici un des rares présidents américains du cinéma qui soit à la fois bête et couard.

Outre les pays étrangers qui sont vus comme un terrain de jeu et l’étranger dont on se méfie, les fictions populaires américaines diffusent assez insidieusement plusieurs autres clichés, comme la figure du président des États-Unis — parfois trompé par ses conseillers mais foncièrement honnête et courageux, parfois même homme d’action, par exemple dans Air Force One ou Independance Day —, le goût pour la victoire et le refus systématique de la défaite militaire (qui ne saurait être que provisoire), comme le montre de manière éloquente le livre Diplopie, de Clément Chéroux, où l’on voit que la presse américaine a spontanément remplacé les images catastrophiques du World Trade Center attaqué par des clichés de pompiers érigeant le drapeau américain sur les ruines de Ground Zero dans une parodie d’une célèbre photographie de victoire lors de la bataille d’Iwo Jima.

La photo "Raising the Flag on Iwo Jima" (image de gauche), par Joe Rosenthal a été reprise et pastichée très souvent dans des fictions, sur des couvertures de comic-books ou même dans le "monde réel".

En conclusion, je dirais une fois de plus que la frontière qui sépare la fiction de la réalité me semble bien fine, l’une servant souvent à justifier l’autre, et réciproquement.

Billet initialement publié sur Le dernier blog sous le titre “Opérations extérieures”.

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